Posielanie údajov o vrcholoch vo VBO do renderingu cez Vertex Attribute

Celý postup pozostáva z 2 častí:

1.Shadery

Deklarácie
- deklarácia atribútu v shadery
attribute ?type ?shaderAttribIdentifier
Použitie
- použitie atribútu v shadery
2.Aplikácia
Deklarácie
- deklarácia premennej pre uloženie lokácie atribútu, ktorý je vrámci shader programu
Inicializácia
- získanie lokácie atribútu shader programu a jej uloženie do premennej
?variable = glGetAttribLocation( ?shaderProgram, "?shaderAttribIdentifier")
Použitie
- aktivovanie príslušného VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ?bufferID);
- nastavenie pointra na vertex atribúty pre lokáciu atribútu
glVertexAttribPointer
- deaktivovanie príslušného VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
- aktivovanie použitia pola vertex atribútov
glEnableVertexAttribArray
- rendering (napr. cez Element Buffer Object) [návod]
- deaktivovanie použitia pointra na vertex atribúty
glDisableVertexAttribArray