|
|
Welcome |
Students |
Experiences |
Publications |
GeomForge |
Links |
Contact
|
|
Grafika v reálnom čase Prezentácie Part 0 - Introduction (with evaluation requirements) - pdf-en Part 1 - Graphics pipeline - pdf-en Part 1.5 - Object pose & Animation - pdf-en Part 2 - Buffer Objects, FBO - pdf-en Part 3 - Lighting, Texturing - pdf-en Part 4 - Global Illumination - pdf-en Part 5 - Shadows - pdf-en Part 6 - Reflections, Refractions - pdf-en Part 7 - Post-Processing - pdf-en Part 8 - Geometry Optimalization - pdf-en Part 9 - GPGPU - pdf-en Part 10 - GPU Volume Graphics - pdf-en Skúška & Projekty Skúška sa skladá z odovzdania projektu (70%) a ústnej odpovede na vylosovanú otázku (30%). V AISe sú vypísané termíny skúšok, na skúšku je potrebné sa prihlásiť cez AIS. Šablóna pre špecifikáciu projektu - doc. Na vytvorenie videa môžete použiť program Open Broadcaster Software. Album projektov Cvičenia Na cvičeniach pri ukážkach algoritmov sa používajú pomocné knižnice: GLUT, DevIL, GLEW, FreeType, Assimp Všetky použité knižnice v jednom balíku - zip Zdrojové súbory pre cvičenia: Cvičenie 1: Základný projekt, práca s knižnicami GLUT, GLEW, Assimp, DevIL, FreeType - kód, Témy: spustenie projektu, cvičenie s pridávaním ďalších objektov do scény, pridávanie viacerých svetiel do scény a shaderov Cvičenie 2: Póza, transformácia objektov, lineárna a kubická interpolácia, kvaternióny a sférická interpolácia, animácie - kód, Témy: animácia podľa derivácie animačnej krivky, cvičenia s viacerými animáciami, pridanie animácie kamery a svetla Cvičenie 3: VBO, FBO, renderovanie do textúry, efekt zrkadla, MRT - kód, Témy: pridanie viacerých zrkadiel, zmena zabudovaných VBO attribútov na užívatelské, zobrazenie zrkadlovej zložky v scéne pomocou MRT Cvičenie 4: Textúry, filtrovanie a samplovanie, osvetľovacie modely(Phong, Oren-Nayar), tangenciálny priestor, normal mapping - kód, Témy: Blinn-Phong osvetľovací model, komprimované textúry, bump mapping Cvičenie 5: Displacement mapping, Rozmazávanie (Gauss), SSAO - kód, Témy: Ofarbenie teréne podľa výšky, zväčšenie Gaussovho kernelu Cvičenie 6: Shadow mapping - kód, Témy: Filtrovanie shadow máp (hardvérové), mäkké tiene, zmena presnosti shadow mapy Cvičenie 7: Odrazy, vodná hladina, lom svetla - kód, Témy: Rozanimovanie hladiny, pridanie ostrova, geometria hladiny, jednoduchý lom pomocou enivornment mapy, alpha blending Cvičenie 8: Motion blur, rozmazávanie, bloom, HDR - kód, Témy: Bloom len pre odlesky a zdroje svetla, ďalšie druhy tone mappingu, motion blur závislý od času, motion blur aj pre animované objekty Cvičenie 9: Frustum culling, occlusion culling, instance rendering, geometry shader - kód, Témy: FPS counter, Backface culling, frustum culling pre ortho, posielanie dát pre instance rendering Cvičenie 10: Objemové zobrazenie, Mandelbrotova množina - kód, Témy: zadanie transfer funkcie, adaptívna zmena vzdialenosti rezov, filtrovanie 3D textúry, presnejší výpočet gradientov, zoom fraktalu ku nakliknutému bod, škálovanie iterácii podľa výkonu |