PG KZVI cv2 a cv3

Ja som ja a je mi fajn:)

header - jar

Zobrazovací kanál

  • inými slovami môžeme hovoriť o zobrazovacom procese, kt. prenesie scénu na obrazovku počítača.
  • máme 3d a 2d zobrazovací kanál (pri 2d verzii odpadá premietanie)

rendering pipeline

Rendering pipeline, Carlo H. Séquin

fázy zobrazovacieho kanála
  • Modelovanie. Vytváranie scény jednotlivo po objektoch (každý objekt je modelovaný v jeho vlastnej súradnicovej sústave).
  • Snímanie. Po úplnom namodelovaní scény ju chceme premietnuť do dvojrozmerného obrázku. Musíme sa rozhodnúť, aký typ premietania budeme používať: rovnobežné alebo stredové.

    • Konštrukcia súradnicovej sústavy pozorovateľa (snímacej súradnicovej sústavy)
      Konštrukcia si vyžaduje zadanie:
      • súradnice pozorovateľa (kamery), presnejšie jeho oka P
      • súradnice cieľového bodu (bodu, na ktorý sa pozerá) C
      • bodmi P a C je definovaný tzv. pohľadový vektor v = C-P, ten reprezentuje smer, ktorým je pozorovateľ P zameraný (prípadne polohu a smer kamery).

    • Premietanie (rovnobežné alebo stredové) priestoru do roviny – priemetne (pohľadovej roviny), ktorú je účelné zvoliť kolmo k tretej súradnicovej osi snímacej súradnicovej sústavy. Realizácia tohto kroku si vyžaduje znalosť všeobecných zobrazovacích rovníc pre rovnobežné resp. stredové premietanie a ich špeciálnych typov (ortoprojekcie, axonometrie, perspektívy, atď.).
      Akonáhle máme zvolenú polohu kamery a priemetňu, dá sa už riešiť viditeľnosť v scéne pomocou algoritmov v priestore obrazov, napríklad odstránenie odvrátených mnohouholníkov pri mnohouholníkovej reprezentácii.
  • Orezávanie. V snímacích súradniciach ešte pred samotným premietnutím scény zvolíme najprv zobrazovaný priestor, ktorý nám určí, ktoré objekty a ichčasti budú premietnuté a ktoré orežeme. Tento priestor sa spravidla ohraničuje rovinami: Najprv sú to predná a zadná orezávacia rovina, ktoré sú rovnobežné s priemetňou, takže všetky objekty pred prednou a za zadnou orezávacou rovinou zahodíme, a tiež štyrmi bočnými rovinami. Ďalej bočné roviny sú v prípade rovnobežného premietania určené stranami obdĺžnikového výrezu v priemetni a smerom premietania, a pri stredovom premietaní stranami obdĺžnikového výrezu v priemetni a polohou kamery. Výsledným priestorom je teda rovnobežnosten, resp. zrezaný ihlan. Na orezávanie úsečiek sa používa Algoritmus Cohen-Sutherland a na orezávanie polygónu Algoritmus Sutherland-Hodgman.
  • Zobrazenie na zobrazovacom zariadení (Zobrazenie na pohľadové okno (viewport, záber)). Na záver zobrazíme výsledok na zobrazovacom zariadení, keďže sme nastavili priemietnu kolmo k osi snímajúcej súradnicovú sústavu, ide vlastne len o zabudnutie jednej súradnice.
rozšírené informácie

Možnosti reprezentácie obrázka v počítačovej grafike

  • Rastrová grafika
    • súboor grafických bodov - pixelov.
    • Každý pixel obrázka ma zakódovanú svoju farbu
    • pri zväčšení obrázka dochádza k tzv aliasu
  • Vektorová grafikaa
    • obrázky popisované geometrickými primitívami
    • škálovateľné
    • geografické záznamy, ilustrácie knižných publikácii, animácia, šablóny

vstupne a vystupne zariadenia

Rozdiel medzi vektorovou a rastrovou grafikou